발명자의 최초 선택과 사용자의 최종 선택
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어떤 발명품의 최초 용도와 최종 용도가 다른 경우는 드물지 않다. ‘무엇에 쓰는 물건’인지 아예 모르고 만든 경우도 있고, 당초에는 ‘여기에 쓰는 물건’으로 만들었지만 나중에는 ‘저기에 쓰는 물건’으로 바뀐 경우도 있다. 기술사학자 바살라(G. Basalla)는 축음기와 테이프 레코더를 대표적인 예로 들고 있다. 축음기를 발명한 에디슨은 이 새로운 기계의 실용성을 입증하기 위해 ‘10가지의 용도’를 우선 순위에 따라 제시했는데, 가장 첫 번째가 ‘속기사 대신 말을 받아쓰게 한다’였고 그 다음이 ‘맹인에게 책을 읽어주게 한다’였다.
실제로 이 발명품은 ‘받아쓰기 기계’로 출시되었다. 그러나 시장의 소비자가 최종적으로 선택한 용도는 ‘음악을 재생하는 기계’였다. 테이프 레코더도 같은 전철을 밟았다. 소니(Sony)는 이 크고 비싼 발명품의 용도를 찾을 수가 없어 처음에는 법무성에 ‘재판과정을 기록하는 기계’로 팔았고 다음에는 ‘언어교육용 기자재’로 학교에 납품했다. 당시 미국에서는 ‘테이프 레코더의 999 가지 용도’를 알려주는 안내책자가 나오기도 했다. 테이프 레코더의 최종 용도를 ‘축음기를 대체하는 음악재생 기계’로 선택한 것은 이번에도 사용자였다.
#축음기, 처음엔 ‘받아쓰기 기계’로 출시
실용화 과정을 거치면서 없던 용도가 새로 생길 수도 있다. 초기 축음기의 재생시간은 2분에 불과했고 초기 카메라는 무려 10초의 노출시간을 필요로 했다. 초기 타자기는 펜보다 오히려 느렸다. 이 정도 성능으로는 ‘어디에도’ 쓸 데가 없다. 하지만 기술적 한계가 극복되면서 ‘여러 곳에’ 쓸 데가 생기고 소비자가 선택할 수 있는 용도도 다양해진다. 안 보이던 진화의 경로가 새롭게 나타나는 것이다.
문제는 ‘막연한’ 용도가 ‘분명한’ 용도로 변하는 데 걸리는 시간이다. 1877년 발명된 축음기가 1891년 주크박스(jukebox)라는 음악재생기로 자리잡기까지는 15년 가까운 시간이 필요했다. 1940년대 말에 발명된 테이프 레코더가 1960년대 초에 음악녹음 장비로 정착하는 데도 10여 년의 시간이 흘렀다. 오늘날 경영환경에서, 발명품의 용도를 찾아내는 데 걸리는 ‘탐색시간’과 용도를 바꾸는 데 걸리는 ‘전환시간’을 인내할 수 있는 기업은 많지 않다. 소비자의 니즈와 시장의 흐름에 맞춰 처음부터 용도가 분명한 신제품을 만들어야 살아남을 수 있는 것이다.
실제로 이 발명품은 ‘받아쓰기 기계’로 출시되었다. 그러나 시장의 소비자가 최종적으로 선택한 용도는 ‘음악을 재생하는 기계’였다. 테이프 레코더도 같은 전철을 밟았다. 소니(Sony)는 이 크고 비싼 발명품의 용도를 찾을 수가 없어 처음에는 법무성에 ‘재판과정을 기록하는 기계’로 팔았고 다음에는 ‘언어교육용 기자재’로 학교에 납품했다. 당시 미국에서는 ‘테이프 레코더의 999 가지 용도’를 알려주는 안내책자가 나오기도 했다. 테이프 레코더의 최종 용도를 ‘축음기를 대체하는 음악재생 기계’로 선택한 것은 이번에도 사용자였다.
#축음기, 처음엔 ‘받아쓰기 기계’로 출시
실용화 과정을 거치면서 없던 용도가 새로 생길 수도 있다. 초기 축음기의 재생시간은 2분에 불과했고 초기 카메라는 무려 10초의 노출시간을 필요로 했다. 초기 타자기는 펜보다 오히려 느렸다. 이 정도 성능으로는 ‘어디에도’ 쓸 데가 없다. 하지만 기술적 한계가 극복되면서 ‘여러 곳에’ 쓸 데가 생기고 소비자가 선택할 수 있는 용도도 다양해진다. 안 보이던 진화의 경로가 새롭게 나타나는 것이다.
문제는 ‘막연한’ 용도가 ‘분명한’ 용도로 변하는 데 걸리는 시간이다. 1877년 발명된 축음기가 1891년 주크박스(jukebox)라는 음악재생기로 자리잡기까지는 15년 가까운 시간이 필요했다. 1940년대 말에 발명된 테이프 레코더가 1960년대 초에 음악녹음 장비로 정착하는 데도 10여 년의 시간이 흘렀다. 오늘날 경영환경에서, 발명품의 용도를 찾아내는 데 걸리는 ‘탐색시간’과 용도를 바꾸는 데 걸리는 ‘전환시간’을 인내할 수 있는 기업은 많지 않다. 소비자의 니즈와 시장의 흐름에 맞춰 처음부터 용도가 분명한 신제품을 만들어야 살아남을 수 있는 것이다.
#소비자가 신제품 용도 선택하는 ‘역혁신’ 관심
다음으로 ‘소비자 전문가’를 활용하는 방식도 유용하다. 토플러(Toffler)가 예견한 것처럼, 최근의 소비자들은 전문가에 뒤지지 않는 제품 지식과 사용 경험을 토대로 생산(producer)과 소비(consumer)를 동시에 추구하는 이른바 ‘프로슈머(prosumer)’로 진화하고 있다. 그 중에서도 소비자 중의 소비자란 뜻의 ‘알파 소비자(alpha consumer)’는 신제품의 진로를 선도하는 집단이다. 이들은 스스로 디자인도 하고 자신만의 브랜드도 만들고 시장의 흐름도 끌고 간다. 이미 출시된 신제품을 남들보다 일찍 받아들이는 수준의 ‘초기 채택자(early adopter)’보다 기술적 전문성도 높고 사회적 영향력도 높다. 따라서 이들을 개발과정에 참여시키면 신제품의 경로는 훨씬 분명해질 수 있다.
‘소비자 피드백’을 반영하는 것도 효과적인 방식이다. 특히 소프트웨어 기업을 중심으로 확산되고 있는 ‘영원한 베타(perpetual beta)’ 개념은 주목할 만 하다. 시제품(prototype)은 먼저 설계도대로 작동하는지를 보는 ‘알파(α) 테스트’와 실제 상황에서도 제대로 작동하는지를 보는 ‘베타(β) 테스트’의 순서를 거친다. 따라서 베타 테스트를 통과한 시제품은 곧 최종 제품을 의미한다. ‘영원한 베타’는 시제품을 잠재고객에게 던져준 후 되돌아오는 피드백 정보를 수시로 반영하여 항상 베타의 상태로 유지하는 방식을 가리킨다. 개발전문가를 중심으로 최종제품을 ‘빨리 그리고 자주 출시하는(release early and release often)’ 폐쇄적(closed) 전략에서 사용자와 ‘함께 만들고 같이 고치는(make together and fix together)’ 개방적(open) 전략으로 전환하는 것이다.
다윈(Darwin)은 유명한 ‘종(種)의 기원’에서 “지구상에 마지막까지 살아남을 종은 가장 힘센 종도, 가장 머리가 좋은 종도 아니고 환경변화에 가장 잘 적응하는 종”이라고 했다. 이 명제는 생물체의 진화뿐 아니라 인공물의 진화에도 성립된다. 하지만 진로가 ‘주어지는’ 생물체의 자연선택과 달리 인공물의 인위선택에는 ‘쓸모’에 맞게 ‘만들어지는’ 진로가 존재한다. 시장이 가리키는 진로를 가장 잘 따라가는 신제품이 시장에서 살아남고 이 진로를 가장 빨리 알아내는 기업이 시장을 이끌어간다.
출처 : 건강한 삶을 위하여
글쓴이 : 너럭바위 원글보기
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